Помощь в прохождении игр Нэнси Дрю

Объявление

Вы попали на форум, который посвящён играм Нэнси Дрю. Чувствуйте себя как дома ^^ У нас есть самая последняя информация по игре "Полночь в Сейлеме". Здесь вы можете найти эксклюзивные прохождения и скриншоты, а также скачать все игры Нэнси Дрю.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Прохождение 2

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Внизу вы увидите прохождение, взятое с  САЙТА

0

2

Уровень прохождения: младший детектив.

  Глория Дюран пригласила Джо и Френка Харди и несколько других людей прокатиться на своем поезде, который таит кучу секретов, ну а мы увязались за ними. Как так приключение и без нас. Не выйдет!
       
     Гаснет свет и раздается ужасающий крик. Глорию похитили. Ну что ж найдем. Разговариваем с писательницей и братьями Харди. Идем мимо братьев и связываемся по телефону (виднеется в дверях) с машинистом. Разговаривать с нами не хотят. Поворачиваем направо и смотрим на печку, пытаемся открыть. Запоминаем изображение квадрата и утки. А можем просто сфотографировать их телефоном Нэнси. Смотрим на вентиль на стене справа. Читаем табличку. Хм мало ли что могут написать, крутим. Ой! Была не права, крутим обратно. Возвращаемся и смотрим картину с орлом, пытаемся снять. Смотрим на туфельки стоящие, на подлокотнике кресла.  Выходим в бар. Повернемся лицом к двери, через которую вошли. Слева активная точка, которая позволит посмотреть на портрет супругов. Поворачиваем обратно и идем дальше в спальный вагон. Повернем лицом к двери, и слева у нас будет стоп кран, справа тумбочка с выдвижным ящичком. Смотрим на нее. Нужно собрать такую же картинку, как и на столешнице тумбочки. Части головоломки можно перемещать и поворачивать (правой кнопкой мыши).
     Берем записку о сданных в ломбард лампе и кирке. Идем вперед до следующей двери. На стене читаем рассказ о двух куклах , смотрим на решетку с кодовым замком внизу с право от двери. Заходим в дверь. Идем до конца вагона и заходим в дверь справа. Здесь расположился охотник за приведениями Джон Грей. Не доходя до него замечаем листок за железным ящиком с аппаратурой. На нем рисунок больной куклы Шарлоты с разными по цвету глазами. Говорим с Джоном. Поворачиваем назад и смотрим на диван. Забираем с него грузик и полистаем книгу по вышивке. Напротив дивана стоит игровой автомат. Заводим его и, нажимая на красную кнопку, помогаем жокею перепрыгивать препятствия. На участках между препятствиями есть пятна (как будто туда что-то пролили), нажимать кнопку, когда лошадь заходит на это пятно, то есть примерно посередине. Принцип тише едешь дальше будешь, подходит именно сюда. Не торопимся, спокойно жмем кнопку на середине участка и получаем награду в виде нотного листа. Рядом с игрой стоит стул, на котором находится коробка в шотландском стиле из под куклы с именем Злой Эдди. Можем подойти к пианино и, поставив ноты, что ни будь сыграть.
    Идем к столику со шкатулкой, она не открывается, зато можно открыть ящик и найти самоучитель Камиллы по нотам. А так же ленточку от куклы с именем Шутница Анна. Смотрим картину на стене. Рядом с символами указаны цифры. А также находим на ней изображение рыжеволосой куклы с именем Фальшивая Лиза. Под картиной решетка, которая пока от нас закрыта.(её нушно открыть специальным шуруповертом) Идем в следующий вагон и на право. Говорим с Тино Балльдучи и получаем от него еще одну гирьку. Смотрим таблицу Менделеева. Смотрим на стол под ней и находим книгу о драгоценных камнях, шкатулку с надписью серебро (Ag) и фотографию Камиллы с двумя куклами в по имени Елейный Стив и Тактичная Урсула.. Пройдем дальше и обратим внимание на решетку, она открыта. Собираем трубы.

http://s51.radikal.ru/i131/1103/c4/3e7cee68007b.jpg

    Около дивана с права находим записку о кукле с красной лентой и именем Таинственная Эдна.. Выходим и идем в конец вагона. Смотрим с начала на дверь. Вишенка и сова. Подходим к весам. Чаша с лева это минус, справа плюс. Вспоминаем картину с символами и цифрами. Там вишенка – 10, а сова – 7. Кладем обе гирьки на правую чашу. Сначала 7, потом 3. Заходим в открывшуюся дверь. Попадаем в вагон с непонятными механизмами. Смотрим на шкаф справа. В первом ящике забираем гирьку. Во втором код к открытию шкатулки с надписью серебро. В третьем двойное дно, а под ним чертеж, говорящий о том, что мы должны найти в поезде драгоценные камни, а так же кирку и лампу. В последнем ящике записка о кукле по имени Язвительная Надин, у которой трещина на лице. Подходим к двери и с лева от нее находим панель, которая ее откроет. Чтобы ее решить должны потухнуть все кнопки. Нажимаем кнопки потухла одна из них значит правильно нажали, нажимаем следующую, потухла, значит правильно, загорелись все начинаем заново. Уже найденные кнопки в комбинации не меняются.
     Вам остается только запоминать, что вы нажали. Решаем загадку и заходим в дверь, разговариваем с Глорией. Получаем от неё письмо и читаем его. Смотрим на балетные туфли, звоним, Бесс и Джесс, фотографируем полустертое имя и отсылаем им. В железном ящике у двери находим инструмент. А с право от него загадку связанную со списком городов из письма Джека. Название городов: Калико,Силверадо , Централ Сити, Доудж Сити, Виргиния Сити и Томбстоун. Ищем первый город, нажимаем его по буквам и они осыпаются (если правильно нашли) Остаются буквы:моя карта. Возвращаемся к механизмам. И справа от двери замечаем механизм похожий на тот, с которым мы только что общались. Вводим в него полученный нами ранее код из букв. Запускается механизм. Подойдем посмотреть на карту. Идем в вагон с Тино и открываем шкатулку с надписью Ag. Для этого поворачиваем цвет к стрелочке, нажимаем на нее, если нажать в середине все сбросится. Цвета в таком порядке: оранжевый, синий, зеленый, красный, пурпурный, желтый.
Берем отвалившуюся часть и заглядываем в шкатулку. Находим там записку о карбиде, без которого лампа не работает, а так же инструкцию по танцам. Говорим с Тино. Заходим ему за спину и берем с полки карбид. Поворачиваемся и видим камень в статуэтке, но при свидетелях мы его не возьмем. Идем к глобусы и берем один из драгоценных камней. Возвращаемся к Глории и танцуем по найденной нами инструкции. Подбираем еще один камень. Теперь звоним Бесс и Джесс (обязательно!). Узнаем имя производителя бальных туфель: Шуазэттес Шатоянтэ. Инициалы кукол это по две буквы из этого имени. Как выглядят куклы, мы знаем. Что бы не мучить сразу даю расстановку кукол.

http://s55.radikal.ru/i148/1103/c0/961ca7a953aa.jpg

Откроется ящичек в низу, и мы сможем взять еще две гирьки. Идем к весам. Будем открывать печку с символами квадрата −4 и утки – 1. На правую чашу кладем 3 и 8 на левую 7. На правую чашу кладем 1 и 2, забираем 8. Идем в вагон с ловцом приведений и применяем на решетке найденный нами инструмент в вагоне с куклами. Нужно чтобы полоса на шурупе (которая по середине) совпала с полосой на решетке. Самое простое это начать с верхнего левого угла и вниз по кругу, а потом докручиваем оставшиеся шурупы. Открывается загадка с трубами. Нажимаем синие, потом красные и в конце зеленые.

http://i039.radikal.ru/1103/66/33a92574f1d0.jpg

В спальном вагоне из глаза оленя берем драгоценный камень. Говорим с братьями и получаем от них фотографию ломбарда. Над ними весит люстра, из нее берем камень. Осмотрим пол около стола и найдем кнопку, которую использовала для своего исчезновения Лори. Идем к печке и открываем ее. Находим записку. Говорим с братьями 2 раза. Говорим с писательницей. Теперь может быть два варианта развития событий, не влияющих сильно на игру.
Первый: кто-то дернул стоп кран. Тогда идем разговаривать со всеми. Тино покажет термометр, который он нашел возле стоп крана, и принадлежит охотнику за приведениями. Идем к Джо. Оказывается, термометр украли и вообще во всем виноват Тино. Смотрим на ящик с термометрами, обращаем внимание на валяющийся упаковочный материал. Идем к Тино и на полу около стола с лева находим этот материал. Говорим с ним. Идем к братьям. И вот мы прибыли к городку шахтеров.

Второй: мы сразу прибываем в этот городок.

Перед нами появляется карта с тремя активными точками: поезд, музей и гробница. Идем в музей. Говорим с куклой. Поворачиваем вправо и видим железный ящик, принадлежащий Джеку Харли. Возвращаемся к хозяину магазина, и он предлагает за сундук принести ему автограф писательницы. Поворачиваем налево и видим два автомата. Первый это про скалолаза и Йети «Золотая лихорадка». Задача добраться до вершины быстрее Йети. Это зависит от шариков, которые должны попадать в желтые ячейки ослика и динамита. Нажимаем старт много раз. Берем жетон. Второй автомат – скачки. Здесь, нажимаем на одну из разноцветных кнопок, выбираем лошадь и жмем на старт. Забираем жетон. Логики в играх нет. Просто нужно терпение и немного удачи.

Правее стоит автомат с конфетами, куда и опускаем наши жетоны. Забираем конфету. Идем просить автограф. Карандаш писательницу не устраивает, нужна ручка. Идем к Тино. Он ее даст, только если обыграем его в прыгающих ящериц. Подходим к игре. На поле нужно оставить максимум четыре ящерицы. Фишками перепрыгиваем друг через друга по вертикали и горизонтали. Таким образом, убираем ящериц с поля. Идем подписывать автограф. Теперь в склеп. Говорим со сторожем и проходим к двери. Внизу решетка, а за ней ключик. Применяем на него выигранную нами конфету. Открываем ключом дверь. Заходим и с лева забираем еще одну гирьку. Спускаемся в склеп и смотрим на витраж. На нем две активные точки Pb и Cu. А так же цветные коды к ним. Смотрим на саркофаг и применяем к нему цветной диск. Набираем код: зеленый, красный, пурпурный, желтый, оранжевый, синий. Берем камень.

Посмотрим на одну из колон. Нам нужна бумага. Идем в музей, где к нам подходят братья. Отдаем фото хозяину магазина. Смотрим на железный ящик и применяем к нему разноцветный цветок из инвентаря. Набираем на нем код: красный, зеленый, синий, оранжевый, желтый, пурпурный. Берем из ящика лампу и гирьку. Обращаемся к хозяину с вопросом о кирке. Нам ее дадут, если рассортируем конфеты. Идем в дверь рядом со стойкой. Забираем бумагу со стола. Смотрим на машину и с право читаем инструкцию как выглядят хорошие конфеты и брак, нажимаем на синюю панель. Берем конфету и переносим в нужный ящик, брак бросаем в ящик с право(если попадается брак то можно просто дождаться пока она упадет сама). Возвращаемся к хозяину и берем кирку. Выходим из музея и отвечаем на телефонный звонок. Требуется наша помощь на кухне. Надо выполнить пять заказов и тогда мы услышим интересный рассказ.

Первый заказ «Огненный бургер»: лук (бело–розовые кольца), галапена (перчики в баночке), острая горчица (с рисунком пламени), бекон (коричневые полоски вверху), сыр (желтые квадратики). Нажимаем звонок рядом с беконом, слушаем часть рассказа.

Второй заказ «Классический бургер»: салат – латук (зеленые листья), помидоры (красные кружки), маринад (зеленые штучки рядом с сыром), майонез (белая бутылка), кетчуп (красная бутылка). Нажимаем звонок.

Третий заказ «Бургер Хаяши»: авокадо (зеленые половинки на тарелке), помидор, фруктовое желе (фиолетовая банка), ананас (желтые, целые кругляшки), сыр, майонез. Нажимаем звонок.

Четвертый заказ «Огромный бургер», кладем все кроме: маринад, ореховое масло (рядом с фиолетовой банкой), ананас, маринованная сельдь (консервная банка с права). Нажимаем звонок.

Пятый заказ «Выбор шеф – повара»: кладете все что хотите. Нажимаем звонок.

Старик говорит фразу о расположении камней. Попадаем на поезд и говорим с братьями. Идем в склеп и применяем бумагу и карандаш на столбы. Получаем четыре половинки цветка со словами: Мудрость, Милость, Чистота и Вечность. Вспоминаем книгу, где слова переводятся в символы и картину где символы переводятся в цифры и получаем код. Мудрость – сова — 7; Милость – голубка — 9; Чистота – корона – 6; Вечность — арфа — 3. То есть: 7963. Идем к решетке с кодом, вводим его и составляем трубы. Белые крутятся по одиночке, красные все вместе.

http://s008.radikal.ru/i306/1103/63/c7b1cf1ee400.jpg

Идем играть на пианино. Нумеруем с лева на право клавиши от 1 до 8. Играем такую мелодию: 5, 5, 3, 5, 6, 5, 3, 3, 2, 4, 3, 2, 1.

Открывается тайник, берем подзорную трубу. Идем в следующий вагон и забираем из статуэтки кота (которая стоит на столе) камень.

Теперь идем к весам. На левую чашу 10, на правую 6, на левую 8, на правую 7, 2, 1. открывается картина с орлом. Идем к ней и видим за ней очередные трубы. Сначала зеленые крутим, затем подставляем синие и красные.

http://i056.radikal.ru/1103/a0/028f947f8604.jpg

Теперь идем на кухню и крутим вентиль. Идем к механизмам. Заходим в вагон с ними и поворачиваем на право. Вставляем кирку, нажимаем на нее, сломалась. Идем к охотнику за приведениями и спрашиваем про скотч. Нас просят открыть шкатулку. Что бы открыть шкатулку нужно перевезти животных с левого берега реки на правый и не дать им съесть друг друга.

http://s011.radikal.ru/i317/1103/35/ed12b4a628be.jpg

Открываем шкатулку и берем скотч. Идем к кирке, применяем на ней скотч. Правее еще один механизм, у которого надо повернуть вентиль, вставить телескоп и лампу. В лампу засыпать карбида. Поворачиваемся правее и крутим ручку. В механизм оказавшийся перед нами вставляем подзорную трубу и лампу в которую насыпаем карбид (несколько маленьких черных шариков). Теперь идем еще правее к механизму в который будем вставлять камни. Открываем первую капсулу, в ней находится звезда. Вспоминаем рассказ старика о камнях, книгу, описывающую, как выглядят эти камни (в вагоне Тино лежит). Итак: глаз тигра (прямоугольный) – звезда, поворачиваем механизм, циркон (круглый, желтый) – лапа с когтями, аметист (фиолетовый) – гребень, цитрин (золотистый) – клюв, турмалин (разноцветный) – щупальце, перидот (зеленый) – копыто. Возвращаемся к кирке и жмем на нее. Любуемся устроенным нами цветопредставлением, а за тем разговариваем с Глорией

Итак поезд прибыл на место. Делаем пару шагов, поезд уехал! Идем до пушки. Что бы использовать ее нужно подобрать правильный порядок нажатия кнопок (принцип как и для открытия двери за которой находилась Глория). Заходим в шахту и наш разноцветный ключ теперь превращается в компас. Продвигаясь по шахте, ориентируемся на цвет, который он показывает и на ящерок расположенных, на стенах. Доходим до деревянных подпорок, на которых изображены символы (мы их встречали ползая по шахте). Порядок извлечения подпорок:1,5,8,10,3,7. Залезаем внутрь и со скелета берем письмо. Ну, вот как только главный злодей уходит, забираемся в тележку и начинаем рулить. Мы будем ехать и на развилке выбирать тот путь, который не отмечен черепом с костями. То есть: право, право, право, лево, лево.

Отредактировано Эмили (2011-03-01 20:35:01)

0



Создать форум © iboard.ws